Videospiele – Instrumente zum individualisierten Neurofeedback

Videospiele – Instrumente zum individualisierten Neurofeedback

Neu­ro­feed­back hat gän­zlich ohne Gabe von Medika­menten erstaunliche Resul­tate im Bere­ich psy­chol­o­gis­ch­er Beschw­erde­bilder wie Depres­sion, ADHS/ADS, Epilep­sie und der­gle­ichen mehr erzielt und zieht zunehmend Inter­esse auf sich. Die Beson­der­heit ist, dass Neu­ro­feed­back sowohl als tech­nisch ver­siert­er Ansatz, als auch als ganzheitliche Ther­a­pieform zu überzeu­gen weiß. Ger­ade diese Kom­bi­na­tion legt nahe, dass man mith­il­fe dieses Ver­fahrens belast­bare Mess­werte über die Gehir­nak­tiv­ität gener­iert und dem Patien­ten bzw. Kun­den zugle­ich auf scho­nende sowie kurzweilige Art und Weise eine Rück­mel­dung über seinen men­tal­en Zus­tand gibt. Das Feed­back kann kom­plett auf die Bedürfnisse und den Train­ings­fortschritt des Einzel­nen abges­timmt wer­den – Videospiele – Instru­mente zum indi­vid­u­al­isierten Neurofeedback

Das Team von brain­boost Neu­ro­feed­back und die Prax­is für Neu­ro­feed­back haben es sich seit ihrem Beste­hen zur Auf­gabe gemacht, diese faszinierende Tech­nolo­gie weit­er zu erforschen und auch deren Anwen­dung vor dem Hin­ter­grund der indi­vidu­ellen Kun­denbedürfnisse kon­tinuier­lich zu pro­fes­sion­al­isieren. Die Qual­ität der Train­ings kon­stant hoch zu hal­ten und darüber hin­aus sog­ar noch zu verbessern, rückt hier­bei beson­ders in den Fokus. Neben der bloßen Erbringung ein­er ther­a­peutis­chen bzw. Coach­ing-Leis­tung entwick­elt brain­boost daher eigens Feed­back- Videospiele zur Real­isierung des opti­malen Train­ingser­fol­gs. Diese App­lika­tio­nen sind für vordefinierte Train­ingsziele maßgeschnei­dert und erlauben so einen höchst effizien­ten Ein­satz des Feedbacks.

Neben der generellen Wahrnehmung teils unter­be­wusster Gefühlsmuster eignen sich Feed­back- Spiele her­vor­ra­gend, dem Trainieren­den unmit­tel­bar aufzuzeigen, in welchem Bewusst­sein­szu­s­tand er sich im Augen­blick befind­et. Während Filme ein Abdriften des Trainieren­den rel­a­tiv leicht verzei­hen, da man immer noch einem Hand­lungsstrang fol­gen kann, auch wenn sich das TV-Bild verklein­ert, sind Spiele extrem direkt in Ihrer Rück­mel­dung. Hier sieht sich das Gehirn des Trainieren­den lediglich mit dem Effekt sein­er unver­fälscht­en Gehir­nak­tiv­ität kon­fron­tiert, indem beispiel­sweise eine Spielfig­ur zum Schweben gebracht wird oder eben nicht. Auf­grund dessen lernt man beson­ders effek­tiv, bewusste Kon­trolle über seine Hir­nak­tiv­ität auszuüben. Diese Herange­hensweise eignet sich her­vor­ra­gend in einem Sta­di­um des Neu­ro­feed­back- Train­ings, in dem die Selb­streg­u­la­tion der Hirn­ströme bere­its in Grundzü­gen mith­il­fe von visuellem oder audi­tivem Feed­back erlernt wurde. Danach wer­den im Train­ingsver­lauf immer häu­figer Spiel- Sequen­zen eingestreut, um dadurch den Bewusst­sein­sprozess für verän­derte Aktivierungszustände zu schär­fen und gezielt zu kontrollieren.

Das über Videospiele ver­mit­telte Feed­back wird zwar seit län­gerem in extrem sim­pler Form prak­tiziert, aber was im Lern­prozess eine gewaltige Rolle spielt und bish­er gän­zlich ver­nach­läs­sigt wurde, sind Design und aus­gek­lügelte Feed­back­mech­a­nis­men. Je ansprechen­der die rück­gemelde­ten Sig­nale an den Kun­den aus­fall­en, desto größer ist der Effekt des Lern­reizes. An diesem neu­ral­gis­chen Punkt set­zt die Arbeit des Unternehmens brain­boost an, das sich mit mehreren Game-Design­ern und Pro­gram­mier­ern darauf spezial­isiert hat, das Lay­out und die Per­for­mance der Spiele per­fekt auf die Gegeben­heit­en ein­er einzel­nen Neu­ro­feed­back-Ein­heit und die indi­vidu­ellen Kun­den­wün­sche abzus­tim­men. Im Fol­gen­den wer­den in Kürze zwei Feed­back- Vari­anten vorgestellt, die neben ihrer Gestal­tung auch in ihrem Schwierigkeits­grad variieren.

1. Das Teichspiel:
Hier wird der Betra­chter in die Szener­ie ein­er Teich­land­schaft ver­set­zt und hat die Auf­gabe, einen Wellenkreis zu ver­größern. Je nach Durchmess­er, die durch far­blich voneinan­der abge­hobene Zonen gekennze­ich­net sind, erhält der Spiel­er Punk­te. Darüber hin­aus wird mit zunehmen­dem Score das Wass­er klar­er, Seerosen sprießen ein und Fis­che schwim­men durch das Bild. Da das Feed­back in Echtzeit über­mit­telt wird, wächst und schrumpft der Kreis auch dementsprechend. Ein­mal erhal­tene Punk­te gehen zudem nicht wieder ver­loren, wenn man neg­a­tives Feed­back in Form eines kleinen Wellenkreis­es erhält.

Neurofeedback Teichspiel


2. Das Mönchsspiel
Vor dem Hin­ter­grund eines bud­dhis­tis­chen Klosters muss ein medi­tieren­der Mönch zum Schweben gebracht wer­den. Je höher er dabei in der Luft ste­ht, desto mehr Chi sam­melt sich in der Ther­mome­ter-Leiste auf der linken Bild­schirm­seite an, die in unter­schiedliche Stufen aufgeteilt ist. Umgekehrt leert sich die Anzeige auch wieder, wenn sich der Mönch wieder dem Boden nähert. In diesem Punkt beste­ht der große Unter­schied zum Teich­spiel, bei welchem der Zäh­ler­stand niemals reduziert wird. Dies gestal­tet sich aus moti­va­tonaler Hin­sicht bedeu­tend ein­fach­er, da sich selb­st nach­lassende Leis­tung nicht neg­a­tiv im Score nieder­schlägt. Das Chi-Ther­mome­ter des Mönchs geht hinge­gen unmit­tel­bar­er mit dem Trainieren­den ins Gericht und meldet ihm unverblümt zurück, wie er sich aktuell schlägt. Dementsprechend ist der Schwierigkeits­grad auch höher anzusiedeln, was wiederum Train­ing auf einem ambi­tion­iert­erem Leis­tungsniveau erlaubt.

Neurofeedback Mönchspiel

Videospiele – Instru­mente zum indi­vid­u­al­isierten Neurofeedback

Das brain­boost-Team konzip­iert und entwick­elt neben den bei­den exem­plar­isch dargestell­ten Feed­back-Spie­len zahlre­iche weit­ere Vari­anten, von denen sich auch bere­its eine Vielzahl erfol­gre­ich im Ein­satz befind­et. Es ist vor allem vor dem Gesicht­spunk sin­nvoll, dem Kun­den eine Fülle an Feed­back-Optio­nen anzu­bi­eten, dass man das Gehirn ständig mit Reizwech­seln kon­fron­tiert und somit einen wesentlich stärk­eren Lern­ef­fekt erzielt, der dem Leis­tungs-Niveau adäquat angepasst wer­den kann.

Auch zuhause kann eine vere­in­fachte Ver­sion des Neu­ro­feed­back aus­pro­biert und in dei Med­i­ta­tion­sprax­is aufgenom­men wer­den. Ein vom REWIRE Team einge­set­ztes Gerät hier­für ist das Muse Head­band. Es funk­tion­iert mit der gle­ich­nami­gen App und bietet diverse Pro­gramme mit Audio-Feed­back. Bere­its nach weni­gen Sitzun­gen mit dem Muse Head­band kon­nten wir sig­nifikante Verbesserung in den Hirn­wellen feststellen.

Ein Beitrag von Max­i­m­il­ian Lutz, brain­boost Neurofeedback

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